تقول ديانا رينج كروغ: "يخبرنا الآباء ومقدمو الرعاية أنهم يواجهون صعوبات فيما يتعلق بألعاب الأطفال وكيفية لعبهم عبر الإنترنت، لذلك أردنا المساعدة". بناءً على الأبحاث الموجودة، أصدرت مجموعة LEGO أدوات جديدة ومجانية، مصممة لجعل الأبوة الرقمية تبدو أقل تنافسية، وأكثر شبهاً بمغامرة مشتركة.
اشترِ أفضل الألعاب بأفضل الأسعار مع التوصيل اليومي فيمتجر ألعاب دبي
قبل خمس سنوات، بدأت ديانا رينج كروغ، نائبة رئيس المسؤولية الاجتماعية، وفريقها في استكشاف كيفية دعم رفاهية الأطفال بشكل أفضل مع تزايد انخراطهم في اللعب الرقمي والتجارب عبر الإنترنت. بدعم من شركاء مثل اليونيسف ومؤسسة LEGO، يؤتي التزامهم طويل الأمد برفاهية الأطفال الرقمية ثماره الآن من خلال أنشطة LEGO Group الممتعة والمجانية المحدثة المصممة لمساعدة الآباء ومقدمي الرعاية والأطفال على التنقل في عالم الألعاب عبر الإنترنت واللعب الرقمي معًا.
وكل ذلك في الوقت المناسب للعطلات الصيفية، عندما تنشأ بعض المحادثات التي قد تكون صعبة حول وقت الشاشة وما يجب فعله وما لا يجب فعله رقميًا.
تقول ديانا: "الألعاب ليست جيدة أو سيئة"، وهي تدرك إمكانات اللعب الرقمي في إطلاق العنان لإبداع الأطفال ومساعدتهم على بناء علاقات اجتماعية. بل يتعلق الأمر بتطوير منتجات رقمية "مصممة مع مراعاة رفاهية الأطفال" ثم تشجيع أنماط الاستخدام المتوازنة التي يمكن أن تساعد الأطفال على الازدهار عبر الإنترنت.
على عكس آبائهم ومقدمي رعايتهم، بالكاد يُميز الأطفال اليوم بين الأشكال الرقمية والمادية للعب. تقول ديانا: "اللعب بالنسبة لهم أكثر مرونة، فهم لا يرون هذه الحدود". "وإذا لم يرها الأطفال، فإن مجموعة LEGO - مسترشدة بالبحث وإيمانها بأن الأطفال يتعلمون بشكل أفضل عندما يلعبون - يجب ألا تفعل ذلك أيضًا."

بدلاً من ذلك، سعت مجموعة LEGO، بالتعاون مع الشركاء، إلى معالجة المخاوف المفهومة التي يساورها الآباء ومقدمو الرعاية حول اللعب الرقمي وتأثيره على رفاهية أطفالهم. تقول ديانا: "لقد رأينا المشكلة والقلق الذي كان يشعر به الناس، وأردنا المشاركة، وأن نكون جزءًا من حل ذلك".
ولكن كيف؟
في عام 2020، أطلقت مجموعة LEGO وشركاؤها مشروع RITEC - أو مشروع الابتكار المسؤول في التكنولوجيا للأطفال - وهو برنامج بحثي متعدد السنوات تم تأسيسه بالاشتراك مع اليونيسف وتمويله من قبل مؤسسة LEGO، والذي سعى إلى جمع بيانات قابلة للتنفيذ حول الأطفال وحياتهم الرقمية. تقول ديانا إن الهدف كان بناء أساس معرفي يمكن أن يفيد في تطوير إرشادات للشركات التي تصمم تجارب اللعب عبر الإنترنت. وفي النهاية، مساعدة مطوري الألعاب على إعطاء الأولوية لرفاهية الأطفال. إلى جانب ذلك، أجرت مجموعة LEGO دراسة Play Well لعام 2024*، حيث شارك أكثر من 60,000 طفل وأولياء أمور ومقدمي رعاية على مستوى العالم آرائهم حول موضوعات حاسمة بما في ذلك قوة اللعب وسلامة الأطفال الرقمية.
تمكن المسح من قياس القلق والارتباك المحيطين باللعب الرقمي الذي يعاني منه الكثير منا. بينما يعتقد ثلثا الآباء ومقدمي الرعاية تقريبًا أن اللعب الرقمي مفيد لتنمية أطفالهم، فإن 60% منهم قلقون أيضًا بشأن وقت شاشة أطفالهم واستخدام الإنترنت. وبينما يعتقد أربعة من كل خمسة آباء أن السلامة والرفاهية عبر الإنترنت مهمة، فإن نصفهم لا يشعرون بالراحة في مناقشة هذه القضايا مع أطفالهم، غالبًا لأنهم يفتقرون إلى المعرفة اللازمة للتحدث عنها بثقة.
لحسن الحظ، مسلحًا الآن بسنوات من البحث والرؤى من آلاف الأطفال والآباء ومقدمي الرعاية، تمكن فريق LEGO من رؤية بعض المبادئ الأساسية الناشئة. كان الأول هو أهمية إعطاء الأطفال رأيًا في حياتهم الرقمية.
تقول ديانا: "عندما يشعر الأطفال بالقدرة على التحكم، يكون هناك نوع مختلف من المشاركة."
بالنسبة للآباء ومقدمي الرعاية، هذا يعني إجراء محادثات مفتوحة مع أطفالهم والاستماع إلى وجهة نظرهم، بدلاً من فرض القواعد. خذ لحظة لمشاهدة فيديو الأطفال يتحدثون عن الألعاب الذكية لترى مدى تقديرهم لاستقلاليتهم - وأيضًا مدى فهمهم الجيد للعديد من التحديات التي قد يواجهونها في الفضاء الإلكتروني.
تقول ديانا: "إنها بناء ذلك الجسر - بدلاً من "ضع ذلك بعيدًا" أو "يمكنك النظر إليه لمدة 20 دقيقة فقط"، يتعلق الأمر بالمشاركة بشروطهم، والفضول، والتحدث، وإزالة بعض التوتر."
كانت نقطة أخرى مهمة هي قيمة جعل هذه المحادثات ممتعة ومرحة قدر الإمكان للتغلب على الإحراج الذي قد يشعر به الآباء والأطفال بشكل طبيعي.
تقول ديانا: "هذا هو المكان الذي يمكن أن تقدم فيه مجموعة LEGO شيئًا فريدًا."
بالإضافة إلى الثقة التي تتمتع بها لدى الأطفال والآباء ومقدمي الرعاية، قالت: "يمكننا إضفاء الجانب المرح عليها".
يمتد هذا النهج، المتجذر في المحادثات المرحة، عبر أدوات الأبوة الرقمية الجديدة، والتي تتضمن أنشطة "بناء وتحدث" مصممة لإثارة المناقشات بالإضافة إلى تشجيع التعبير الحر من خلال أنشطة بناء LEGO. في "هذا أو ذاك؟"، يلعب الآباء والأطفال لعبة تفاعلية مادية ممتعة بينما يجيبون على أسئلة حول مواقفهم تجاه الألعاب. وتثير مغامرة الصوت مزيدًا من المحادثات حول المخاطر المحتملة للعالم عبر الإنترنت.
للوصول إلى المزيد من العائلات، تختبر مجموعة LEGO الآن ورش عمل شخصية في الصين وإندونيسيا والمملكة المتحدة بالشراكة مع منظمات مثل NSPCC، بهدف نشر إرشاداتها الجديدة حول الأبوة الرقمية المرحة جسديًا وافتراضيًا. ومع تزايد ردود الفعل من الآباء ومقدمي الرعاية والأطفال، ستستمر مجموعة LEGO في تطوير الأدوات نفسها والطرق التي يمكن للعائلات من خلالها الوصول إليها على مدار الأشهر والسنوات القادمة. كما تساعد الرؤى المستمدة من هذا العمل في تشكيل التجارب الرقمية لمجموعة LEGO نفسها، مما يضمن أن يكون نهجها تجاه رفاهية الأطفال متأصلًا ليس فقط في الإرشادات، ولكن في الممارسة.
بالنسبة لديانا، هناك شعور بالرضا في رؤية مجموعة LEGO تتواصل مع العائلات في لحظة قد يحتاجون فيها إلى يد المساعدة، مما يثير حوارًا هادفًا من خلال اللعب.
تقول: "هذا موضوع نعلم أنه يمثل تحديًا للكثيرين". "ما نأمله هو أنه من خلال اتباع نهج مرح لهذا الموضوع المهم، يمكننا جعله أسهل وأكثر متعة للتحدث عنه، وبالتالي مساعدة العائلات على الشعور بثقة أكبر في التعامل معه معًا."







